ガールズクリエイションを始めました

ガールズクリエイションを始めました

クリエイティブチームくまさんの新作だそうです。

前回のティンクルスターナイツがブラウザゲーのくせにやけに動作が重いのとストーリーがあんまり好きじゃなかったのでこっちに期待して待ってました。

まだストーリーを途中までしか読んでないんですけどかなり良い感じです。

ストーリー

主人公は美術館の館長で、仲間の「藝術家(美少女)」と「イマージュ(=作品、美少女)」を集めて、「死の芸術」と戦って街の平和を守ってます。

仲間はみんな良い子ばかりです。

芸術がテーマということでサ終したガールズシンフォニーというゲームを思い出して心の古傷が疼きますよね。

キャラクター

事前登録ガチャの段階ではフェルメールちゃんが一番可愛いなと思っていたのですが、

ストーリー読んでるとラファエロちゃんが可愛い上に良いヤツだということに気付きました。

キャラクター関連のシステム

最近、キャラクターを所持するという概念がゲームによって違うので、分かりにくい場合がありますよね。

ガールズクリエイションは、概ね「ミストレ」や「あいミス」のような方式です。

例えば「グラブル」は同一キャラクターであってもSR、SSRSSR水着、SSR浴衣のキャラはそれぞれ別のステータスを持ち、独立した育成が必要ですよね。

それに対して、例えばミストレは【同一キャラの基本ステータスは共通】×【それぞれの衣装の倍率】でステータスを算出してます。

ガールズクリエイションは後者の方式に近く、キャラクター毎に固有で共通のステータスを持ち、レベル上昇でそのステータスが上昇していくようです。

一方、ガチャで得られる★3~★5のアレらはステータスを持たず、「スタイル」としてパレット(キャラクター毎の装備画面みたいなもの)にセットします。そしてスタイルごとに絶技(戦闘中に使用する必殺技みたいなの)が決まります。

他にも技法(戦闘中に使用する普通の技)をここでは3つまでセットしていますが、これらは★3、★4、★5のそれぞれのスタイルを獲得したときに別の技法を入手しているようなので、戦闘においては「絶技」と「技法」が課金&ガチャで揃える要素だと言えるでしょう。

低レアのみ所持しているキャラクターも育成の価値があり、また実際の戦闘でも技以外は同じステータスであるということから、無課金・微課金に優しい仕様と言えるかもしれません。

(まあ、こちらが優しいというよりは、ストーリーで仲間になってるのに課金で手に入れるまで使用できない過去の数多のソシャゲが強欲すぎるとも言えるでしょう)

戦闘システムについてはまた今度暇なときに書きます。

 

 

 

 



ロスストに関するメモ、雑記

各タイプの特徴、キャラ毎の使い方の個人的なメモ

 

●突撃タイプ

基本コスト+6

近接:低 遠隔:低 防御:低

スキル1:主にコスト増加

コスト要員。最重要タイプ。

初動である程度敵を捌きたいので、突撃タイプの育成は重要。しかしこのゲーム、キャラのレベルが60になったらそこから先は「覚醒」「ガチャでレベル上限突破」「機体の強化」の3種類しか強化方法がない。

①覚醒:キャラによっては伸びるステはイマイチ。コスト低下はおそらく全キャラ共通だが、素材の思い最後のほうの覚醒なので、重要ではあるが序盤に取るのは難しい。

②上限:低レアなら上げやすい。コスト減少や純粋なステ強化が嬉しい。

③機体:低コストかつ2体攻撃で初動の敵を捌きやすいMVS装備ランスロットが望ましい

 

キャラ評価:

★4スザク

 スキル1:コスト回復(大)+KMFスキルゲージ増加率上昇

 スキル2:KMFスキルゲージ増加(大)

素のステが高く使いやすい。スキルも攻撃的で序盤の敵を捌くのに向いている。総じて有能。

また、攻撃ステが若干だが近接より遠隔のほうが高い。初手飛行敵のステージはそれなりにあるので、遠隔マスにコスト要員として配置する戦術も有用かもしれない。

★3ギルフォード

 スキル1:コスト回復(大)

 スキル2:撃破時コスト回復

スザクと同速のコスト回復スキル+撃破時のコスト回復を持つ有能なコスト回復要員。ランスロットに乗せてラッシュを捌けば大きな見返りを得られる。ただし、素のステが低くスキル2の条件を満たしにくいという弱点がある。格下には強いと言えるがその場合スザクや千葉で代用が効くので、育成リソースを割くかはガチャの被り具合と相談。

★3オレンジ

 スキル1:配置時コスト回復(大)

 スキル2:高速再配置(大)

策略キャラのような運用をするコスト要員。低コスト機体に乗せて後方の安全なマスでコストを増産しよう。俺は育ててないけど。

★2千葉

 スキル1:コスト回復(中)

 スキル2:特定所属コスト軽減(小) ※日本解放戦線

微課金では最強のコスト要員。無凸60スザクと2凸80千葉を比較すると、

 近接 千葉が少し高い

 防御 千葉が少し高い

 コスト 千葉が1低い

 育成コスト 千葉が圧倒的に少ない

というように、総じてコスパが良い。低レアゆえに必要経験値や覚醒の必要素材が少ないので、デイリー回数という制約の中で育成をする上でかなり有用なキャラであると言える。当然だが、スザクを運良く凸ってるならスザクを使ったほうが良い。

また、スキル2はゴミ。

余談だが2体ブロックしたときの台詞がうるさい。

●殲滅タイプ

基本コスト+12 or +18

近接:高 遠隔:高 防御:中

スキル:キャラによる

高コストかつ高ステータスで遠近どちらも明確に役割が持てる有用なタイプ。ただし現状のキャラは「遠隔寄りのステータスなのに覚醒は近接上昇」のようなちぐはぐな性能のキャラが多く、レベル60より先はガチャでレベル上限を上げるくらいしか成長が見込めない残念なキャラも多い。

 

・覚醒でちゃんと長所が伸びるまともなキャラ

★4コーネリア(近接キャラ、近接間隔軽減)コスト+18

現状最強キャラ。その代わりコストが重い

近接倍率めちゃくちゃ高い。覚醒で近接の攻撃間隔が短縮されて処理性能が高い。

自前のグロースターで近接2マスの距離から攻撃できるので、突撃や守護の後ろからサポートする運用が可能。もちろん単純に1キャラで1ライン封鎖する運用も可能。また、ボスを確殺できる場合、相手の間合いに入らないので無駄な演出を省くことができる。

試したことはないがMVS装備のランスロットにのれば2体同時攻撃によって多めのラッシュも一人でさばける可能性がある。

★2卜部(近接キャラ、近接倍率増加)コスト+18

★1南(遠隔キャラ、遠隔倍率増加)コスト+12(←なぜかこいつだけ12)

★1吉田(近接キャラ、近接倍率増加)コスト+18

 

・ちぐはぐな覚醒

★3ヴィレッタ(遠隔キャラ、近接倍率増加)

覚醒はウンコだが飛行キラーが有用。飛行敵はブロックできない=遠距離キャラが優先して狙ってくれるのが普通のTDだが、このゲームはそうではないので貴重な優先スキル。多くのステージで敵は直線状に攻めてくるので、ダールトン機の直線攻撃で近接マスを拾わないようにすることもできるが、ヴィレッタが居れば適当な攻撃範囲の機体でも飛行優先で攻撃できる。

★3ダールトン(遠隔キャラ、近接倍率増加)

ロボはつよい。キャラ性能は普通。海パンに拳銃を隠す男。

★2キューエル(遠隔キャラ、近接倍率増加)

性能ゴミ。キャラ自体あまり好きじゃない。

 

●守護タイプ

基本コスト+12

近接:中 遠隔:低 防御:高

スキル:キャラによる

ブロック+3が売りだが、攻撃対象が1だと敵を処理できず結局抜ける。通常攻撃が範囲攻撃になってる機体(例えばミサイルやロケットランチャーのような爆風のある攻撃)が今後実装されれば、守護で敵を止めて後衛の範囲攻撃で焼き払うといった戦い方ができるようになる。

結論:現状は不要。今後に期待。

 

●修理タイプ

基本コスト+12

近接:中 遠隔:低 防御:高

スキル:キャラによる

割とコストが重い。

敵の攻撃が痛くて回復が必要な場合、こちらの火力も足りなくて敵が抜けてしまう場合が多いので、修理キャラを採用するよりも回復対象のキャラを強化したほうがいい。

結論:遠征以外では不要

 

●策略タイプ

基本コスト+9

近接、遠隔、防御:キャラによるが、おおむね攻撃倍率は殲滅>策略>突撃

スキル1:配置時に効果

スキル2:再配置時間短縮

初期キャラのスキルは全て上記の構成。再配置を前提にしたタイプであるにも関わらずコストが地味に高く使いづらい。また、現状だと★4含めてそこまで有用なスキルは無い。操作の手間やコストの捻出の点から考えても、現状だと育てる意味があまりない。

★3ルルのスタンは一見使えそうだが、敵のラッシュを止めたところで現状このゲームは「通常攻撃に範囲攻撃が無い」「スキルの範囲攻撃も同時攻撃数が指定されている」等の理由で必ずしも処理できるわけではなく利用価値は限定的である。

結論:タイプとしては不要。ただし、今後配置時の強力な効果を持つ特定のキャラが実装されたらそのキャラだけは使う可能性がある。

れじぇくろ!について

最近始めたれじぇくろ!、ストーリー追いついてだいたいのクエストを解放できたので個人的な感想を書いていく。

 

ゲームログイン:れじぇくろ!~レジェンド・クローバー~

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良い点

①キャラクターが可愛い

 ユニティアの人が描いてる。素晴らしい。好き。寝室シーンも最高だね❤

 あの頃よりもライブ2Dの技術も向上していて素晴らしい。また、ユニティアは甘々えっちが多かったが、このゲームは基本的にNPCが主人公に対してめちゃくちゃ厳しいので、敵勢力だけどセックスだけしに来る、みたいなパターンがあって非常に面白い。意外性や倒錯性が好きなら今後キャラ増加も含めて期待して良いだろう。

 また、音声に関してはメインストーリーは「うん」とか「ああ」みたいな汎用ボイスしかないのに、寝室だけはフルボイスという徹底的に無駄のない仕様も好印象だ。

②ソシャゲとして強化システムの面で優秀。さすが令和のゲーム

・記憶の書→クラス毎や勢力毎の強化があり、所持欲が満たされる

・ギルドクエスト→キャラの所持数や、使わないキャラの育成に価値を見出せる

・ガチャ限装備がない→fg○やアニメゲーにありがちな強欲な装備ガチャが無い

③キャラは被ると凸るが、被らなくてもコツコツやれば凸れる

 プリコネ方式で好印象。本当にユニティアを作った会社か?と思ってしまう。無課金微課金に優しい。確定ガチャにだけ入れるタイプを微課金のボーダーだとして、多くても月1~2万で済むので財布に優しいと言える。

④課金に無駄がない

「DMMポイントで有償石&お得なアイテムを購入」

 ↓

「その有償石で限定のSSR確定ガチャや諸々を購入」

 という無駄のない二重構造。俺に気持ち良く課金をさせてくれる。ありがとう。ハーフアニバの課金アイテムはめっちゃ良かった。好き。

 無償石は余るので欲しいキャラ来るまで溜めておこう。スタミナ回復に使ってもいいけど効率は悪いんじゃないかと思うレートだった。

悪い点

①オート戦闘のAIがアホ過ぎる

 これは普通に頑張って改善してほしい。

②防衛が無いので足の遅いキャラがただのお荷物

  • 戦略SLGじゃないので仕方ないけど防衛がない。防衛がないので「移動は遅いけど殴り合いそのものは強いよ」っていうタイプのキャラを活かせる場面が無い。ジークフリートちゃんみたいな。
  • クリアや報酬の条件がほとんど「敵全滅」「一番奥に居るボスを倒す」「敵の群れの中にいるNPCを助けに行く」「特定のマスまで移動する」となっていて、結果的に踏破が要求される。ゆえに移動が遅いデメリットが非常に大きい。
  • 一応味方をワープさせられるキャラが居るものの、「5人しか編成できないゲームで1枠をワープキャラのために割かないといけない」ということのデメリットが大きいのでどちらにせよ足の遅いキャラはデメリットの塊だ。
  • 防衛を作れ!という話ではなく「足遅いキャラも活かせるコンテンツ」を今後どこかでねじ込んでくれ!という話。

③現状地形のメリットがほぼ無く、地上ユニットにのみ移動マス制限のデメリット

  • つまり飛行ユニット最強。他のゲームだと飛行キャラは地形のデメリットを受けられない代わりにメリットも受けられない場合が多いが、メリットが無い以上飛行ユニットが最も有利であると言える。

  • ウマや乗り物に乗っている=ライダー系=砂漠だと遅い、のような大雑把な括りになっていて、移動タイプというよりは飛行の有無という印象を受ける
  • マス目のゲームは平地だと強い、海だと強い、山だと強い、みたいな有利不利があるといろいろなキャラの特性を活かす戦術が使えて面白い。なんならガチャ的にも「新エリアは海です!海ステージで有利なキャラに課金しましょう!」という商売ができて運営サイドとしてもそっちのほうが良いのでは?と思ってしまう。

  • 運営も飛行が有利なのを理解していて、装備すると移動方法が飛行タイプに変更される装備があったり、季節限定キャラがエアリアルではないのに飛行タイプに変更されていたりして、飛行有利を前提としたコンテンツ追加がされている。つまり飛行タイプが有利というゲームバランスを変える気が無さそうだと言える。これに関しては将来への期待が薄い。

  • そもそもクラス間に有利不利があるのにさらに移動方法の有利不利をクラスで固定してしまうこと自体が設計の瑕疵なのではないかと思う。一般兵という概念のあるゲームならそれでいいが、このゲームは5人しか戦闘に編成できないのだから、有用なキャラクターが限られてしまい面白みを減らしているように思う。

④巨乳美女だったキャラがロリ化してる……

 ユニティアからモチーフやデザインを持ち越してるキャラが多くいるなか、同じ偉人をモチーフにしてるはず(デザインや性格が全然違うから無関係なんだけど)のパトラさんが真逆の路線を責めてきてる。俺は巨乳セクシー砂漠出身褐色お姉さんが好きなのでちょっと残念だった。いや、今後別枠でパトラさんの後継出してくれるかもしれないと期待しよう。信じるぞ!